Prognóza vývoje e-sportu
Forecast of e-Sport
dc.contributor.advisor | Štědroň Bohumír | |
dc.contributor.author | Daniel Erlich | |
dc.date.accessioned | 2020-06-19T22:52:46Z | |
dc.date.available | 2020-06-19T22:52:46Z | |
dc.date.issued | 2020-06-19 | |
dc.identifier | KOS-1086045264405 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10467/88312 | |
dc.description.abstract | Hlavním cílem této diplomové práce je obeznámit publikum s velikostí a obsahem elektronického sportu, jeho historickým vývojem a predikcí do roku 2030. První kapitoly popisují videoherní trh a zaměřují se na e-sport z hlediska definic, charakteristik herních organizací, sledovanosti, kryptoměny, platforem a České republiky. Stěžejní část práce vychází z provedené analýzy videoherního trhu, která se orientuje hlavně na základní finanční a demografické ukazatele, a je využita pro prognózu vývoje elektronického sportu. Za pomoci kvalitativních a kvantitativních metod je odhadnut budoucí vývoj a jeho možné směřování do roku 2030. Poslední kapitola je využita k aktuálnímu tématu COVID-19, kde je prostřednictvím případové studie e-sport zasazen do aktuální ekonomické krize. | cze |
dc.description.abstract | The main goal of this thesis is to acquaint the audience with the size and content of electronic sport, its historical development and predictions. The first chapters describe the video game market and focus on e-sports in terms of definitions, characterstics of game organizations, viewership, cryptocurrency, platforms and Czech Republic. The main part of the work is based on the analysis of the video game market, which focuses mainly on basic financial and demographic indicators, and is used to forecast the development of electronic sports. With the help of qualitative and quantitative methods, the future development and its possible direction to 2030 is estimated. The last chapter is used for the current topic of COVID-19, where through a case study e-sport is embedded in the current economic crisis. | eng |
dc.publisher | České vysoké učení technické v Praze. Vypočetní a informační centrum. | cze |
dc.publisher | Czech Technical University in Prague. Computing and Information Centre. | eng |
dc.rights | A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html | eng |
dc.rights | Vysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html | cze |
dc.subject | elektronický sport | cze |
dc.subject | e-sport | cze |
dc.subject | progaming | cze |
dc.subject | kompetitivní hraní | cze |
dc.subject | digitální hry | cze |
dc.subject | prognóza | cze |
dc.subject | predikce | cze |
dc.subject | vývoj | cze |
dc.subject | analýza trhu | cze |
dc.subject | videohry | cze |
dc.subject | herní organizace | cze |
dc.subject | electronic sports | eng |
dc.subject | e-sports | eng |
dc.subject | progaming | eng |
dc.subject | competitive gaming | eng |
dc.subject | digital games | eng |
dc.subject | video games | eng |
dc.subject | gaming organizations | eng |
dc.subject | forecasting | eng |
dc.subject | prediction | eng |
dc.subject | development | eng |
dc.subject | market analysis | eng |
dc.title | Prognóza vývoje e-sportu | cze |
dc.title | Forecast of e-Sport | eng |
dc.type | diplomová práce | cze |
dc.type | master thesis | eng |
dc.contributor.referee | Procházka Jan | |
theses.degree.grantor | oddělení ekonomických studií | cze |
theses.degree.programme | Projektové řízení inovací | cze |
Soubory tohoto záznamu
Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích
-
Diplomové práce - 32163 [246]