Efektivní zobrazování zemského povrchu pro vizualizaci letecké dopravy
Efficient Rendering of Earth Surface for Air Traffic Visualization
Type of document
diplomová prácemaster thesis
Author
Kaiser Vojtěch
Supervisor
Bittner Jiří
Opponent
Rollo Milan
Field of study
Počítačová grafika a interakceStudy program
Otevřená informatikaInstitutions assigning rank
katedra počítačové grafiky a interakceRights
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Show full item recordAbstract
Při vykreslování rozsáhlých scén se potýkáme s jinými problémy než v případě scén pro kinematografii nebo počítačové hry. Těmto problémům se musíme věnovat na nižší úrovních vizualizačních enginů. V případě této práce řešíme vykreslování povrchu země pro libovolnou konfiguraci kamery, a snažíme se maximalizovat vizuální kvalitu vykreslených snímků vyhýbajíc se viditelným poklesům ve vykreslovací frekvenci. Naše vstupní data jsme rozložili do hierarchické datové struktury, a s pomocí inkrementálního algoritmu stavíme řez touto hierarchií s ohledem na vizuální kvalitu a cenu vykreslení jednotlivých elementů. Představená implementace udržuje stabilních 60 snímků za vteřinu při vykreslování povrchu země z kterékoliv vzdálenosti a směru. Výsledný přístup funguje pro všechny uvedené scénáře použití pro AgentFly simulační systém, avšak další vývoj je nezbytný. When rendering large-scale scenes, we do encounter a different set of issues than in scenes usually used in games or cinematography. These need to be addressed at the lower level of used visualization engine. In case of this work, the problem is to render Earth surface for any camera configuration, maximizing visual fidelity while avoiding framerate stutters. We break our large data-set into a hierarchical data structure and then use incremental scene construction algorithm that builds a slice through the data structure, taking into account cost and fidelity of particular elements. The final implementation maintains steady 60 frames per second while visualizing Earth surface from any distance or direction. The devised approach works for intended use cases in the AgentFly simulation system, although it needs more development in the future.
Collections
- Diplomové práce - 13139 [393]