Prognóza vývoje esportu
Forecast of Esport
Typ dokumentu
bakalářská prácebachelor thesis
Autor
Ladislav Kovář
Vedoucí práce
Štědroň Bohumír
Oponent práce
Sadílek Tomáš
Studijní program
Ekonomika a managementInstituce přidělující hodnost
institut ekonomických studiíPráva
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Zobrazit celý záznamAbstrakt
Hlavním cílem této bakalářské práce je seznámit čtenáře s videoherním trhem, přesněji esportem. V první části práce uvede čtenáře do historie videoher, kde vznikla první hra, jak se jmenovala a jak byla náročná pro tehdejší techniku. Následují významné herní spo-lečnosti, které se významně podílely na vývoji tohoto trhu a působí zde dodnes. Historie esportu není však tak stará, ale vychází z ní dnešní turnaje, hry a herní organizace. Zde jsou uvedeny nejpopulárnější esportové hry současnosti, největší esportové turnaje a vý-běr týmů, které mají na tomto trhu velké jméno. Nesmíme také zapomenou na zmínku o esportu v České republice, který je sice ,,v kolébce'', ale stále roste. V další kapitole jsou sepsány použité prognostické metody nejčastěji z knih od docenta Bohumíra Štědroně. Následuje Praktická část, kde je vytvořena analýza videoherního trhu a prognózy vývoje esportu. V poslední řade je zde vytvořená případová studie o pandemii Covid-19 a práce je zakončena závěrem. The main goal of this bachelor thesis is to acquaint readers with the video game market, more precisely esports. The first part of the thesis introduces the reader to the history of video games, where the first game was created, as it was called and as it was the most difficult for the hardware at the time. The following are major gaming companies, which have a significant impact on the development of this market and operate here to this day. However, the history of esports is not so old, but it is the basis of today's tournament, game and game organization. Here are the most popular sports games today, the largest sports tournaments and a selection of teams that have a big name in this market. We must also not forget the mention of esports in the Czech Republic, which is "in the cradle" but still growing. The next chapter describes the prognostic methods used, most often from books by associate professor Bohumír Štědroň. The Practical part follows, where an analysis of the video game market and forecasts of the development of esports is cre-ated. Lastly, a case study of the Covid-19 pandemic is created and the work concludes.
Kolekce
- Bakalářské práce - 32163 [585]