Zobrazit minimální záznam

Using automated planning for smart player behavior in a turn-based computer game



dc.contributor.advisorKomenda Antonín
dc.contributor.authorLukáš Hofmann
dc.date.accessioned2021-01-27T18:51:25Z
dc.date.available2021-01-27T18:51:25Z
dc.date.issued2021-01-25
dc.identifierKOS-857605153305
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10467/92804
dc.description.abstractTato práce popisuje vývoj prototypu tahové počítačové hry, která ke svému fungování využívá automatizované plánování. Před implementací studujeme různé návrhy hry, porovnáváme je s kritérii zadání a na základě této analýzy vybereme nejlepší návrh pro naši hru. Práce charakterizuje herní mechaniky včetně objektů, které se ve hře vyskytují a cíle hry. Po návrhu hry se práce zaměřuje na způsob implementování našeho návrhu i to, jak aplikace generuje PDDL soubory, komunikuje s plánovačem Maplan a jak zobrazuje výsledky hráči. Práce také obsahuje výsledky našeho experimentu, ve kterém jsme měřili rychlost, s jakou plánovač vyřeší problémy se zvyšující se složitostí. Mimo experimentů byla hra testována i lidskými hráči, a podle jejich zpětné vazby jsme vylepšili naši aplikaci a naplánovali další potřebná vylepšení, které dělí prototyp od plnohodnotné hry.cze
dc.description.abstractThis work describes the development of a prototype of turn-based computer game that uses automated planning. Before implementation, we study various game designs and compare them with a specifications of assignment and based on this analysis, select the best design for our game. The work characterizes game mechanics, including objects that exist in the game and goal of the game. After the design part of the game, the work focuses on how to implement our design. How the application generates PDDL files, communicates with the Maplan scheduler and displays solution to player. The work also contains the results of our experiment, in which we measured the speed with which the scheduler solves problems that increases in complexity. In addition to the experiments, the game was also tested by human players, and according to their feedback, we improved our application and planned other necessary improvements, which separates the prototype from full-fledged game.eng
dc.publisherČeské vysoké učení technické v Praze. Vypočetní a informační centrum.cze
dc.publisherCzech Technical University in Prague. Computing and Information Centre.eng
dc.rightsA university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmleng
dc.rightsVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlcze
dc.subjecttahová počítačová hracze
dc.subjectautomatizované plánovánícze
dc.subjectPDDLcze
dc.subjectturn-based computer gameeng
dc.subjectautomated planningeng
dc.subjectPDDLeng
dc.titlePoužití automatizovaného plánování pro chytré chování hráče v tahové počítačové hřecze
dc.titleUsing automated planning for smart player behavior in a turn-based computer gameeng
dc.typebakalářská prácecze
dc.typebachelor thesiseng
dc.contributor.refereeSvatoš Martin
theses.degree.grantorkatedra počítačůcze
theses.degree.programmeSoftwarové inženýrství a technologiecze


Soubory tohoto záznamu




Tento záznam se objevuje v následujících kolekcích

Zobrazit minimální záznam