Použití automatizovaného plánování pro inteligentní chování hráče v tahové počítačové hře
Automated planning for intelligent behaviour in a turn based computer game
Typ dokumentu
bakalářská prácebachelor thesis
Autor
Dinh Dinh Truong
Vedoucí práce
Urbanovská Michaela
Oponent práce
Štolba Michal
Studijní program
Softwarové inženýrství a technologieInstituce přidělující hodnost
katedra počítačůPráva
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Zobrazit celý záznamAbstrakt
Cílem této práce je automatizovat řešení tahové počítačové hry, Lara Croft GO. Řešení jsou generována pomocí klasického plánování prostřednictvím doménově specifických a doménově nezávislých plánovačů. Nejprve se zabýváme klasickým plánováním a strukturou PDDL. Následně navrhneme a sestavíme doménově specifický plánovač, který je reprezentován jako vlastnoručně vytvořený řešitel hry, a doménově nezávislý plánovač, kde jednotlivé charakteristiky hry vypracujeme jako PDDL doménu a jednotlivé úroveně znázorníme jako PDDL problémy. Poté oba plánovače porovnáme na základě několika hledisek, a to tak, že se oba plánovače pokusí vyřešit několik herních úrovní. Poté analyzujeme jejich časový rozdíl doby řešení, správnost plánů a počet navrhovaných akcí vygenerovaný vytvořenými plánovači. The objective of this thesis is to automate solving of a turn-based computer game, Lara Croft GO. The solutions are generated by using classical planning via domain-specific and domain-independent planners. We first study classical planning and how PDDL is structured. Then we design and build the domain-specific planner, represented as a custom solver of the game, and the domain-independent planner, where we develop the game features as a PDDL domain and each level as a PDDL problem. Afterwards, we compare the solvers on several grounds by making both solve a few in-game levels. We analyse the time difference in solving times, the correctness of plans and the number of suggested actions generated by both planners.
Kolekce
- Bakalářské práce - 13136 [1123]