Přímé zobrazování procedurálních modelů
Direct Rendering of Procedural Models
Typ dokumentu
bakalářská prácebachelor thesis
Autor
Alexander Temnyakov
Vedoucí práce
Bittner Jiří
Oponent práce
Káčerik Martin
Studijní obor
Počítačové hry a grafikaStudijní program
Otevřená informatikaInstituce přidělující hodnost
katedra počítačové grafiky a interakcePráva
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Zobrazit celý záznamAbstrakt
Projekty ve oboru 3D grafiky mohou být zaměřeny na renderování obrovských scén s velkým počtem objektů. Člověk není schopen je vytvořit manuálně za krátkou dobu. Pro řešení tohoto problému objekty mohou být vytvořeny programem místo člověka. V 3D aplikacích polygony 3D modelů obvykle jsou uloženy v paměti. Takový přístup ji spotřebuje ve velkém množství. Pro zmenšení spotřeby paměti polygony mohou být vytvořeny programem za běhu na požádání místo jejich uložení do paměti. Při použití metody sledování cest světelné zdroje mohou být problémem. Mohou být malé, proto je paprsky skoro nikdy nezasahují. Mohou být velké, proto mají zbytečný vliv na okolí. Cílem této práce je vymyslet algoritmus renderování s netradiční reprezentací geometrie, při které se polygony neukládají do paměti; vymyslet algoritmus procedurálního vytvoření 3D modelů, naimplementovat aplikaci, která používá takovou reprezentaci geometrie a také klade důraz na světelné zdroje; a vyhodnotit algoritmus a implementaci porovnáním s tradičním způsobem reprezentace geometrie. Projects in the field of 3D graphics may be focused on rendering large scenes with a big number of objects. A human is not able to create all objects manually in a reasonable amount of time. To avoid such a problem, the objects may be created by a program instead of the human. In 3D applications, the polygons of 3D models usually are stored in the memory. This approach consumes it much. To reduce memory consumption, the polygons may be created procedurally at run time on demand instead of storing them in the memory. When using the path tracing algorithm, light sources may be a problem. They can be small, so the rays almost never hit them. They can be big, so they have a redundant influence on the environment. The target of this work is to develop an algorithm of rendering with a nontraditional geometry representation in which the polygons are not stored in the memory; to develop an algorithm of procedural object creation, to implement a rendering application that uses this geometry representation and also focuses on light sources and to evaluate the algorithm and the implementation by comparison with the traditional geometry representation.
Kolekce
- Bakalářské práce - 13139 [410]