ČVUT DSpace
  • Prohledat DSpace
  • English
  • Přihlásit se
  • English
  • English
Zobrazit záznam 
  •   ČVUT DSpace
  • České vysoké učení technické v Praze
  • Fakulta elektrotechnická
  • Disertační práce - 13000
  • Zobrazit záznam
  • České vysoké učení technické v Praze
  • Fakulta elektrotechnická
  • Disertační práce - 13000
  • Zobrazit záznam
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Adaptivní algoritmy syntézy obrazu

Adaptive Acceleration Techniques for Ray Tracing

Typ dokumentu
disertační práce
doctoral thesis
Autor
Jakub Hendrich
Vedoucí práce
Bittner Jiří
Oponent práce
Guthe Michael
Studijní obor
Informatika a výpočetní technika
Studijní program
Elektrotechnika a informatika
Instituce přidělující hodnost
katedra počítačové grafiky a interakce



Práva
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Vysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Zobrazit celý záznam
Abstrakt
Ray tracing as a rendering approach consists of two main parts: (1) finding the ray-scene intersections, and (2) evaluating the light contribution at the intersection. In contemporary production scenes, that contain up to billions of scene elements and require a complex shading workflow, both parts are extremely demanding for computing resources, most notably their memory footprint and time-to-image. Therefore, we need to accelerate and improve the algorithm on various levels.In this thesis, I aim at three approaches to ray tracing acceleration that adapt to the characteristics of an input scene. All of them are based on the bounding volume hierarchy (BVH) data structure, which allows organizing the scene content so that the rays find their intersections fast. The first method improves the topology of an existing BVH so that its ray traversal takes less time. It does so by rearranging the topology, leading to significantly higher quality BVH. It finds its application both for quickly built but low-quality BVHs or for maintaining good quality BVH in a dynamic scene. The second method builds a data structure of 5D shafts on top of an existing BVH. The shafts are used for ray classification; the rays in a shaft then share a common prefix in their BVH traversal. This part of the traversal can be therefore skipped, saving much computational effort.The third method uses the 5D shafts as containers for the aggregation of similar rays. Such rays have either similar origins and directions or reference the same texture. Once there are many rays in a container, we utilize their similarity to achieve the temporal coherence of their batched processing. Rays with texture coherence can be further used in out-of-core scenarios.The methods were evaluated on a variety of scenes of different sizes (up to 4.3 billion instanced elements) and types (interior, exterior, objects). The proposed methods are able to achieve significant speedup ranging between 10 to 30 percent in build time and/or render time. As they target different parts of the ray tracing process, they may be combined together. This is especially prominent in the two methods that use BVHs amended with shafts, where the simultaneous operation creates a synergy between both approaches.
 
Ray tracing jako metoda vykreslování se skládá ze dvou hlavních částí: (1) nalezení průsečíků paprsků se scénou a (2) vyhodnocení příspěvku světla v průsečíku. V současných produkčních scénách, které obsahují až miliardy elementů scény a vyžadují komplexní výpočet stínování, jsou obě části extrémně náročné na výpočetní zdroje, zejména na velikost paměti a čas potřebný k vytvoření obrazu. Proto je potřeba algoritmus na různých úrovních urychlit a zlepšit. V této práci se zaměřuji na tři přístupy ke zrychlení ray tracingu, které se přizpůsobují charakteristikám vstupní scény. Všechny jsou založeny na datové struktuře hierarchie obalových těles (angl. BVH), která umožňuje organizovat obsah scény tak, aby paprsky rychle nacházely své průsečíky.První metoda zlepšuje topologii existující BVH tak, že její průchod paprskem trvá kratší dobu. Děje se tak přeskupením její topologie, což vede k výrazně vyšší kvalitě BVH. Své uplatnění najde jak pro rychle postavené, ale nekvalitní BVH nebo pro udržení dobré kvality BVH v dynamické scéně. Druhá metoda staví datovou strukturu 5D shaftů nad existující BVH. Shafty se používají pro klasifikaci paprsků; paprsky v shaftu pak sdílejí společnou úvodní část ve svém průchodu BVH. Tuto část průchodu lze proto přeskočit, což ušetří mnoho výpočetního úsilí. Třetí metoda využívá 5D shafty jako zásobníky pro shromažďování podobných paprsků. Takové paprsky mají buď podobný počátek a směr, nebo odkazují na stejnou texturu. Jakmile je v zásobníku mnoho paprsků, využijeme jejich podobnosti k dosažení časové koherence jejich dávkového zpracování. Paprsky s koherencí textury lze dále využít v out-of-core scénářích. Metody byly vyhodnoceny na scénách různých velikostí (až 4,3 miliardy instancovaných elementů) a typů (interiér, exteriér, objekty). Navrhované metody jsou schopny dosáhnout významného zrychlení v rozmezí 10 až 30 procent během stavby BVH nebo při samotném vykreslování. Protože se zaměřují na různé části procesu sledování paprsků, lze je kombinovat. To je zvláště výrazné u druhých dvou zmíněných metod, které používají BVH doplněnou o shafty, kde se jejich současné působení navzájem podporuje.
 
URI
http://hdl.handle.net/10467/107856
Zobrazit/otevřít
PLNY_TEXT (15.43Mb)
Kolekce
  • Disertační práce - 13000 [748]

Související záznamy

Zobrazují se záznamy příbuzné na základě názvu, autora a předmětu.

  • Srovnání knihoven pro vrhání paprsku 

    Autor: Král David; Vedoucí práce: Bittner Jiří; Oponent práce: Meister Daniel
    Vrhání, či sledování paprsku jsou techniky v počítačové grafice používané ke generování obrázků pomocí sledování cesty světla skrz pixely obrazové roviny. Tyto techniky se snaží co nejvíce simulovat jevy, které se dějí při ...
  • Optimalizace akceleračních datových struktur pro fotorealistické zobrazování 

    Autor: Navrátil Michal; Vedoucí práce: Bittner Jiří; Oponent práce: Davidovič Tomáš
    (České vysoké učení technické v Praze. Vypočetní a informační centrum.Czech Technical University in Prague. Computing and Information Centre., 2018-06-19)
    Práce pojednává o metodách optimalizace akceleračních datových struktur hierarchie obálek a jejich použití při sledování paprsku. Na základě analýzy použitého softwaru PBRT je navržena množina metod kombinující pohledově ...
  • Datové struktury pro vrhání paprsku na mobilních zařízeních s OS Android 

    Autor: Langr Jan; Vedoucí práce: Havran Vlastimil; Oponent práce: Bittner Jiří
    Cílem této práce je nastudovat algoritmy umožňující rychlé vykreslování scén pomocí metody sledování paprsku a algoritmy pro rychlou stavbu akceleračních datových struktur, které by umožnily vykreslování dynamických scén ...

České vysoké učení technické v Praze copyright © 2016 

DSpace software copyright © 2002-2016  Duraspace

Kontaktujte nás | Vyjádření názoru
Theme by 
@mire NV
 

 

Užitečné odkazy

ČVUT v PrazeÚstřední knihovna ČVUTO digitální knihovně ČVUTInformační zdrojePodpora studiaPodpora publikování

Procházet

Vše v DSpaceKomunity a kolekceDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slovaTato kolekceDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slova

Můj účet

Přihlásit se

České vysoké učení technické v Praze copyright © 2016 

DSpace software copyright © 2002-2016  Duraspace

Kontaktujte nás | Vyjádření názoru
Theme by 
@mire NV