Hierarchie obálek pro výkonné sledování paprsku
Bounding Volume Hierarchies for High-Performance Ray Tracing
Typ dokumentu
disertační prácedoctoral thesis
Autor
Meister Daniel
Vedoucí práce
Bittner Jiří
Oponent práce
Polívka Milan
Studijní obor
Informatika a výpočetní technikaStudijní program
Elektrotechnika a informatikaInstituce přidělující hodnost
katedra počítačové grafiky a interakcePráva
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Zobrazit celý záznamAbstrakt
Fotorealistická syntéza obrazu staví na algoritmu sledování paprsku, který řeší problém nalezení nejbližšího průsečíku mezi daným paprskem a geometrickými primitivy scény. Přestože je tento problém geometricky velmi jednoduchý, v praxi musíme nalézt miliony nejbližších průsečíků ve scénách obsahující až miliony geometrických primitiv. Abychom výpočet urychlili, uspořádáváme geometrická primitiva do různých akceleračních datových struktur. Tato práce se zabývá hierarchií obálek, jednou z nejpoužívanějších akceleračních datových struktur pro urychlení algoritmu sledování paprsku. Photorealistic image synthesis relies heavily on the concept of ray tracing. The problem of ray tracing is to find the nearest intersection between a given ray and scene primitives. Although this problem is geometrically quite simple; in practice, it is necessary to test millions of rays against millions of scene primitives. To improve the efficiency of ray tracing, scene primitives are usually arranged into various acceleration data structures. This thesis focuses on the bounding volume hierarchy (BVH), which is one of the most popular acceleration data structures for ray tracing.
Zobrazit/ otevřít
Kolekce
- Disertační práce - 13000 [706]