Herní engine pro hry typu Minecraft
Game engine for Minecraft-like games
Type of document
bakalářská prácebachelor thesis
Author
Zdeněk Kolář
Supervisor
Čmolík Ladislav
Opponent
Bittner Jiří
Field of study
Počítačové hry a grafikaStudy program
Otevřená informatikaInstitutions assigning rank
katedra počítačové grafiky a interakceRights
A university thesis is a work protected by the Copyright Act. Extracts, copies and transcripts of the thesis are allowed for personal use only and at one?s own expense. The use of thesis should be in compliance with the Copyright Act http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf and the citation ethics http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.htmlVysokoškolská závěrečná práce je dílo chráněné autorským zákonem. Je možné pořizovat z něj na své náklady a pro svoji osobní potřebu výpisy, opisy a rozmnoženiny. Jeho využití musí být v souladu s autorským zákonem http://www.mkcr.cz/assets/autorske-pravo/01-3982006.pdf a citační etikou http://knihovny.cvut.cz/vychova/vskp.html
Metadata
Show full item recordAbstract
Tématem této bakalářské práce je generování a vykreslování herních prostředí pro hry podobným hře Minecraft. Pro tyto hry je specifický zdánlivě nekonečný procedurálně generovaný volumetrický svět, ve kterém se hráč může volně pohybovat a libovolně ho měnit. Primárním cílem této práce je využít metod vyhodnocování zastínění objektů (graf viditelnosti používaný v Minecraftu, hierarchický ZBuffer) a experimentovat se způsoby členění scény (oktalové stromy, pravidelná mřížka) a porovnat jejich vliv na výkon vykreslování. Během práce je navržen jednoduchý framework pro generování a vykreslování takových světů. V herním enginu Unity byla na základě navrženého frameworku vytvořena aplikace umožňující generování a vykreslování pěti různých prostředí. V této aplikaci je dále změřen vliv výše zmíněných metod na výkon vykreslování. The theme of this Bachelor thesis is generating and rendering Minecraft-like game environments. Minecraft-like games are specific by seemingly endless procedurally generated volumetric worlds, where a player can freely move and modify any part as pleased. The primary goal of the thesis is to measure the impact of the application of different occlusion culling methods, such as a visibility graph used in Minecraft and hierarchical ZBuffer, and scene hierarchies, as an octree and a uniform grid, on the rendering performance. Within the thesis, a design of a simple framework allowing the generation and rendering of such worlds is presented. Based on the designed framework, an application was created in the Unity game engine, enabling the generation and rendering of five different environments. In the application, the impact of the above-mentioned methods on the rendering performance was measured.
Collections
- Bakalářské práce - 13139 [407]