Analysis of eye movements in learning process
Analýza očních pohybů v procesu učení
Authors
Supervisors
Reviewers
Editors
Other contributors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
České vysoké učení technické v Praze
Czech Technical University in Prague
Czech Technical University in Prague
Date
Abstract
Tato práce zkoumá využití sledování očních pohybů při analýze seberegulovaného učení dětí v herní situaci. Praktická část výzkumu se zaměřuje na žáky osmého a devátého ročníku ZŠ, kteří se účastní interaktivní hry. Cílem práce je identifikovat projevy seberegulovaného učení v očních pohybech a navrhnout a vypočítat parametry odvozené od sledovaných očních pohybů. Výsledky se srovnávají s hodnotami seberegulovaného učení a dílčími parametry průběhu úlohy, přičemž práce přispívá k lepšímu porozumění kognitivních procesů během učení v herním prostředí.
This thesis explores the utilization of eye movement tracking in analysing children's self-regulated learning within a game-based scenario. The practical component of the research focuses on eighth and ninth-grade elementary school students engaging in an interactive gaming experience. The overarching aim of this work is to identify the manifestations of self-regulated learning through eye movements and to design and compute parameters derived from the observed ocular patterns. The findings are compared with the values of self-regulated learning and sub-parameters of the task at hand, contributing to a deeper understanding of cognitive processes during learning in a gamified environment.
This thesis explores the utilization of eye movement tracking in analysing children's self-regulated learning within a game-based scenario. The practical component of the research focuses on eighth and ninth-grade elementary school students engaging in an interactive gaming experience. The overarching aim of this work is to identify the manifestations of self-regulated learning through eye movements and to design and compute parameters derived from the observed ocular patterns. The findings are compared with the values of self-regulated learning and sub-parameters of the task at hand, contributing to a deeper understanding of cognitive processes during learning in a gamified environment.